150 research outputs found
WWM...&E?
Su propio nombre ya pretende ser significativo: "World Wide Web", o Telaraña de Ámbito Mundial. De esta forma se trata de representar plásticamente esa creciente red de ordenadores que llamamos Internet.
Sin embargo, comparar la WWW con una telaraña parece un exceso de optimismo: al fin y al cabo, una telaraña tiene un orden, un patrón que la hace crecer de una forma más o menos organizada. Una telaraña es el producto del trabajo de un ser que persigue un objetivo. Hay un orden tras el aparente enredo de una telaraña. O, en otras palabras, la complejidad estructural de una red de araña no es tan elevada como puede parecer a primera vista
The Way of Significant Innovation: When Gutenberg Became Nonlinear
Nowadays, online learning is booming. Really "booming", actually: thousands of online courses, hundreds of researching groups, dozens of universities online. Eventually, Web Based Learning has left the labs, and begun a fruitful life in the "real world". However,quantity has little to do with "real innovation". In very rare occasions, online courses and teaching institutions are breaking with the rules of the Gutenberg Galaxy: the rules
developed during five centuries of printing books. They are designed on a linear basis,and based on conventional text
Hipermedia: Contextos y situaciones
A la hora de utilizar las nuevas tecnologías de la información, y en concreto el hipermedia, para la actividad docente, pueden adoptarse dos posturas: o entrar en el debate de su aptitud para el aprendizaje en términos genéricos, o analizar la conveniencia o no del uso del
hipermedia para una acción formativa específica. Ambos puntos de vista son complementarios, pues hay principios de esta tecnología validos en cualquier situación, y otros que tan sólo pueden ser evaluados cuando nos enfrentamos a un reto concreto. Lo que esta comunicación pretende es
moverse en un punto medio, presentando de forma genérica una serie de principios a tener muy en cuenta a la hora de abordar proyectos docentes específicos. Se parte de que tres son los aspectos a considerar en el momento de abordar la conveniencia del hipermedia: la materia, el profesor y los alumnos. El grueso de la comunicación se empleará en el análisis pormenorizado de cada una de estas dimensiones. ¿Es la materia apta para la libre exploración? ¿Está el profesor abierto a nuevas formas de docencia? ¿Están los alumnos capacitados para hacerse responsables de su propio aprendizaje? Llegar a este tipo de preguntas es el objetivo del presente trabajo
Alicia en el país de las realidades: las nuevas tecnologías de la información en el día a día docente
La revolución, o mejor, la evolución acelerada de las tecnologías de la información y su implantación en el tejido social, es uno de los hechos más relevantes en este inicio de milenio. Esa revolución afecta a la labor de las instituciones docentes, y a la forma en la que éstas enseñan a los futuros "ciberciudadanos". O al menos así se deduciría del extraordinario crecimiento que el estudio de la aplicación de estas tecnologías al ámbito docente está teniendo. Sin embargo, en el día a día de nuestras
universidades nada parece haber cambiado. Las clases magistrales y el estudio solitario siguen dominando
la actividad educativa. ¿Qué está sucediendo? ¿Por qué las instituciones educativas parecen impermeables al acelerado avance tecnológico? Y sobre todo, ¿cuál ha de ser la actitud de la tecnología entonces? Se pretende aquí hacer un pequeño análisis de esa situación de "sí pero no" en que parece encontrarse actualmente la tecnología educativa
Desarrollo de entornos para la creación y reproducción de Docusquemas
El Docusquema representa un nuevo modelo para construir presentaciones multimedia destinadas al aprendizaje basándose en los principios del Aprendizaje Receptivo Significativo. Este modelo otorga mayor protagonismo a la imagen y el sonido frente al texto escrito tradicional. En este proyecto se ha definido un lenguaje para describir los Docusquemas utilizando XML, y se han desarrollado dos herramientas software utilizando el lenguaje Java. La función de la primera de ellas es generar y editar Docusquemas, mientras que la segunda es un applet que permite reproducirlos a través de Internet, integrando las presentaciones en páginas web.
Development of Environments for the Creation and Display of Docuschemas.
Abstract
Docuschemas are a new model for the construction of multimedia, learning oriented presentations based on the Meaningful Receptive Learning. This model gives a more important role to image and sound, considering traditional written text a secondary option. In this project a language for the definition of Docuschemas has been defined using XML, and two software tools have been developed using the Java language. The first one’s aim is to generate and edit Docuschemas, while the second is an a Java applet to display them in a Web browser, integrating the multimedia presentations into Web pages
Multimedia distribuido
Los requisitos básicos del futuro MM distribuido -ancho de banda,velocidad, flexibilidad e interactividad- necesitan el desarrollo de tecnologías como la fibra óptica, JDS (Jerarquía Digital Síncrona) y ATM (Modo de Transferencia Asíncrona)
Coloración atípica en una hembra de Iberolacerta cyreni en la Sierra de Guadarrama (Madrid)
El trabajo se financió por
el proyecto MICIIN-CGL2011-24150/BOSPeer reviewe
La cadena multimedia
Son cada vez más los usuarios que disponen de un ordenador multimedia. Sin embargo, el futuro presenta un panorama mucho más amplio a esta tecnología.
Tres serán los sectores que contribuirán a que el mundo multimedia alcance su pleno desarrollo
Multimedia informático
Desde luego que son muchos y muy variados, puesto que también lo son los aspectos que dicha tecnología debe cubrir. Para no olvidar ninguno vamos a seguir en nuestra exposición el mismo camino que seguiría una señal que
evolucionase a través de un sistema multimedia. Este camino se soporta sobre dispositivos semiconductores, tales como procesadores digitales de señal, controladores gráficos y otros circuitos especializado
Collaborative learning in multi-user virtual environments
Multi-user virtual environments (MUVEs) have captured the attention and interest of educators as remote collaborative learning environments due to their immersion, interaction and communication capabilities. However, productive learning interactions cannot be considered a given and careful consideration of the design of learning activities and organizational support must be provided to foster collaboration. In this paper, a model to support collaborative learning in MUVEs is presented. This model enables the scaffolding of learning workflows and organizes collaborative learning activities by regulating interactions. Software architecture is developed to support the model, and to deploy and enact collaborative learning modules. A user-centered design has been followed to identify successful strategies for modeling collaborative learning activities in a case study. The results show how interactions with elements of 3D virtual worlds can enforce collaboration in MUVEs.Publicad
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